Leg og læring med robotbyggesæt

Digital leg i en skolekontekst

I mit speciale undersøgte jeg et pilotprojekt kaldet Digital Leg, der blev afviklet på en folkeskole i efteråret 2019. Her fulgte jeg et undervisningsforløb, der blev afholdt hver onsdag fordelt over 3 uger med en 3. klasse.

Det overordnede projekt testede forskellige legende tilgange til at bruge robotbyggesæt i undervisningen med forskellige klassetrin og ud fra forskellige emner. Ambitionen var at udvikle en læreplan, der rummede konkrete bud på eksperimenterende tilgange til at facilitere teknologiforståelse på tværs skolens fag og klassetrin.

Min undersøgelse er senere blevet udgivet som en videnskabelig artikel Robotbyggesæt i undervisningen: en legende tilgang til computational tænkning i BUKS – Tidsskriftet for Børne- og Ungdomskultur.

Plastikaffald i havet

I det specifikke undervisningsforløb jeg fulgte, skulle eleverne designe en løsning med robotbyggesæt ud fra en virkelighedsnær problemstilling. Den specifikke opgave lød på at plastikaffald i havet, som gør det svært for havets dyr at leve.

I løbet af de tre undervisningsgange arbejdede eleverne med at danne deres egen forståelse af problemstillingen og udvikle deres løsninger gennem deres forskellige designs af robotterne.

Design mellem fantasi og virkelighed

Undervisningen var bygget op efter eleverne kunne tage afsæt i den virkelighedsnære problemstilling og bygge videre ud fra deres egen fantasi, men som også forholdte sig til den virkelighedsnære problemstilling. Man kan sige elevernes designprojekter bevægede sig mellem fantasi og virkelighed.

Den første dag præsenterede læreren om plastikaffald i havet og viste eksempler på, hvordan havet var fyldt med plastik. Her blev blandet vist et eksempel af en skildpadde fanget i plastik, og billeder af plastik, der var blevet til hele øer.

Problemstillingen gav anledning til mange spørgsmål. Hvad kunne det dog ikke udvikle sig til? Ville dyrene tilpasse sig de nye vilkår eller kunne man gøre noget for at undgå al den plastik i havet?

Efter præsentationen tegnede eleverne deres ideer på livet under skraldeøen i fremtiden. Flere havde tegnet eksempler på dyrene havde muteret sig og skabt sig et liv med affaldet. Bagefter byggede eleverne med plastikaffald samt andet affald som pap, kartoner og dåser og lignende materialer hjemmefra, som de brugte til at skabe konstruktioner ud fra deres tegninger.

Introduktionen til WeDo

De næste to undervisningsgange arbejdede eleverne med robotbyggesættet LEGO WeDo 2.0. For mange var det første gang de prøvede at bygge med sådan et sæt. Læreren havde en robotekspert med, som introducerede dem til mulighederne ved at programmere robotbyggesættet. Han viste også eksempler på hans egne konstruktioner med selvsamme sæt, hvor han demonstrerede forskellige principper for, hvordan man kunne kombinere bevægelser med farver og lignende – samt hvad ikonerne og sammensætninger betød på WeDo-programmet.

Elevernes legende læringsstrategier

Efter introduktionen til robotbyggesættet udfoldede eleverne forskellige legende læringsstrategier sig over de næste to undervisningsgange. Især var eleverne delte omkring brugen af en vejledning støttede eller begrænsede deres mulighed for at bygge ud fra deres fantasi. Man kan læse mere om analysen af elevernes legende læringsstrategier i artiklen. Da jeg interviewede eleverne undervejs, var der en af dem der udtrykte følgende i nedenstsående citat om, hvordan fantasi havde betydning for deres brug af robotbyggesættet til at realisere deres ideer.

»Det er det der er det gode ved fantasi, man kan bare bygge, eller bare opdage ting, end bare at lave ting. Man kan alt med fantasien. Det er tit man faktisk er bedre med sin egen fantasi end alle de der ting man kigger efter«

Robotter i aktion

På den sidste dag skulle eleverne  færdiggøre deres robotter og teste dem i praksis. En gruppe havde for eksempel fundet en kreativ måde at sikre ingen brugte deres robot, men de holdte frikvarter – billedet yderst til venstre med ‘nix pille’ skrevet på tabletten. Andre elevgrupper havde fundet kreative måder hvorpå deres robot kunne transformere plastikaffald til planter – de to andre billeder i midten og til højre.

Selvsamme dag blev der lavet forskellige legende aktiviteter, hvor eleverne på forskellig vis testede og viste hinanden deres robotters kunnen – og ideen bag robottens design. De lavede fx robot-ræs og robot-catwalk. På tværs af elevernes robotprojekterne kunne man se, hvordan de udadtil havde skabt meget forskellige robotter. På den anden side, når elevgrupperne fortalte om deres designs, var der tendens til at robotterne på en eller anden måde var levende væsener – eller styret af levende væsener.

Potentialet ved robotbyggesæt i undervisningen

I konklusionen af min undersøgelse fremgår det tydeligt, at eleverne udviklede varierede legende læringsstrategier over tid, især når de designede robotter. Disse strategier afspejler betydningen af tid og muligheden for praktiske eksperimenter, hvilket blev tydeligere i løbet af forløbet. Elevernes designprocesser viste en stigende lethed ved at skabe kreative løsninger med computerteknologien, og de bevægede sig fra at kopiere til at transformere deres egne designs, hvilket er karakteristisk for høj kreativ tænkning.

Undersøgelsen indikerer også, at undervisningens råderum spillede en afgørende rolle i elevernes evne til at udfolde og teste deres ideer gennem praktiske eksperimenter med robotbyggesættet. Temaet om plastikaffald inspirerede eleverne til at integrere virkelighedsnære problemstillinger i deres designs, mens fantasi viste sig at være en væsentlig drivkraft for deres motivation til at udforske robotternes funktioner.

Man kan sige at eleverne skiftede mellem at være historiefortællere og ingeniører i deres legende tilgange, hvilket minder om tidligere sammenligninger med amerikanske studier om børns tilgang til computational tænkning med robotbyggesæt. For at opnå en dybere forståelse af elevernes læringsstrategier og udbytte ville en næranalyse af deres programmeringssekvenser og deres sammenhæng med robotternes design være gavnlig. Dette kan bruges til en mere grundig vurdering af, hvordan legebaseret undervisning med robotbyggesæt påvirker elevers læring af computational tænkning.

I fremtiden kunne denne analytiske tilgang være relevant for systematiske undersøgelser af forskellige robotbyggesæts pædagogiske kvaliteter samt komparative undersøgelser af forskellige robotbyggesæt og færdigbyggede robotter. Dette ville bidrage til at forstå de forskellige pædagogiske kvaliteter og begrænsninger ved disse teknologiske undervisningsværktøjer.

Anbefalet litteratur

Caprani, O. (2015). Mangfoldige læringsaktiviteter: Ét robotbyggesæt. Læring og Medier (LOM), 14. http://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/lom/article/view/22074/20129

Bers, M. U. (2008). Engineers and storytellers: Using Robotic Manipulatives to Develop Technological Fluency in Early Childhood. Contemporary Perspectives on Science and Technology in Early Childhood Education (s. 105–125). Information Age Publishing.

Bers, M. U. (2018). Coding as a playground: Programming and computational thinking in the early childhood classroom. Routledge, Taylor & Francis Group.

Esbensen, G. L., Hasse, C., Gudmundsen, L., Mathiasen, M., Breum, M., Pumali, K., Brinks, E., Harrekilde, S., Arason, N., Rieland, S., Mathisenn, L. L., & Sayedmirza, A. (2016). Robotter i folkeskolen: Begrundelser, visioner, faktisk brug og udfordringer i normalklasser. DPU, Aarhus Universitet.

Ejsing-Duun, S., & Skovbjerg, H. M. (2016). Copycat or Creative Innovator? Reproduction as a Pedagogical Strategy in Schools. Electronic Journal of E-Learning, 14(2), 83-Learning, 2016, Vol.14(2), 83–93.

Papert, S. (2000). What’s the big idea? Toward a pedagogy of idea power. IBM Systems Journal, 39(3/4), 720–729.

Papert, S., & Solomon, C. (1972). Twenty Things to Do with a Computer. Educational Technology, 12(4), 9–18. JSTOR. www.jstor.org/stable/44417821

Skovbjerg, H. M. (2016). »This is a Really Funny Game«: Children Making Games for Each Other in a School Context. European Conference on Games Based Learning, 627–633. http://search.proquest.com/docview/1859715634/

Sullivan, A., & Bers, M. U. (2016). Robotics in the early childhood classroom: Learning outcomes from an 8-week robotics curriculum in pre-kindergarten through second grade. International Journal of Technology and Design Education, 26(1), 3–20. https://doi.org/10.1007/s10798-015-9304-5

Sullivan, A., Kazakoff, E. R., & Bers, M. U. (2013). The Wheels on the Bot Go Round and Round: Robotics Curriculum in Pre-Kindergarten. Journal of Information Technology Education: Innovations in Practice, 12.

Sullivan, A., Strawhacker, A., & Bers, M. U. (2017). Dancing, Drawing, and Dramatic Robots: Integrating Robotics and the Arts to Teach Foundational STEAM Concepts to Young Children. I: M. S. Khine (Red.), Robotics in STEM Education (s. 231–260). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-57786-9_10

Sørensen, B. H. (2005). Information and Computing Technology and the Gap between School Pedagogy and Children’s Culture. Pedagogy, Culture and Society, 13(1), 43–57.

Toft, H., & Nørgård, R. T. (2015). Tema 1: Pla(y)ceskabelse: når børn og robotteknologi mødes. Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), 8(14). https://doi.org/10.7146/lom.v8i14.22069

Kontakt

Har du spørgsmål eller lignende og ønsker at tage kontakt?

 

Skriv til louisahaugaardp@gmail.com

eller ring til 28 76 57 18 

Find mig på LinkedIn

Mit navn er Louisa Haugaard Pedersen. Jeg er specialiseret i legende læring og digitalisering, og har en stor passion for pædagogik og didaktik. Dette er mit udvidede digitale CV, hvor du kan udforske mine kompetencer og præstationer.

Kontakt mig endelig for at afsøge muligheder for, hvordan jeg kan bidrage med mine kompetencer inden for uddannelses- og organisationsudvikling.

Kontakt

Mobil 28 76 57 18

louisahaugaardp@gmail.com